Приемы запоминания карт в колоде. Как запоминать карты в дурака

Регистрация на бесплатный форум по интернет заработку и дополнительной работе. Здесь представлены различные сайты и обсуждение способов надомной онлайн подработки. Работа в интернете не требует особых знаний и в большинстве случаев вложения средств. Наш форум поможет вам без регистрации прямо сейчас узнать как можно заработать первые деньги с нуля и начать собственный бизнес. Также вы можете зарегистрироваться на форуме, создать новую тему, разместить свои сообщения, рекламу и реферальные ссылки и получить прибыль в различных проектах и партнерских программах интернета. Перед тем как пробовать определенный проект, ищите и читайте о нем отзывы — платит или лохотрон. Доход ограничен лишь вашими навыками и приложенными усилиями, а халява в сети встречается редко.

Вы не вошли. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Есть свои секреты игры в дурака при использовании которых вы будете часто выигрывать. В дурака- при правильной тактике можно выигрывать регулярно большую часть всех сыгранных игр. Существуют специальные программы-помощники для игры в «Дурака»С помощью которых даже при плохом раскладе вы будете знать что за карты остались у противника на руках. В интернете можно найти целый каталог статей — как выиграть в «Дурака».
Раньше я часто играл в дурака- выигрывать постоянно стал когда начал запоминать выбывшие карты: вначале тузов- потом все картинки и так далее — вначале запоминается с трудом- но потом (при частой практике) все легче и легче. Главная составляющая стратегии онлайн игры Дурак - это запоминание карт. Чтобы получить хоть небольшой- но порой решающий перевес перед противником достаточно знать хотя бы основные стратегии и тактику при игре в Дурака на деньги. Хочу подметить что в онлайн Дурака на деньги- нет определённой тактики на все случаи. В последнее время очень часто в дурака стали играть онлайн на деньги. Например- на Рушплее (ruchplay.com)

Как выигрывать в дурака (тактика- стратегия- секреты игры в дурака).
Выигрывать в дурака можно научиться. Для этого надо определить 2 этапа создания выигрышной стратегии:
1.) Определения стиля игры соперника.
2.) Создание своего контр-стиля игры.

Вот- нашел небольшой видеоролик по теме «как выигрывать в дурака»:

Вот- пример- вы играете в подкидного дурака и еще до того как первый ходивший закончит подкидывать- немного вытягиваете случайную карту- якобы вам не терпится поскорее вступить в игру и «утопить» оппонента и он- увидев это. забирает. Это свинство? Конечно нет. просто хитрость.

Кто-нибудь пробовал данную методику для выигрывания в карты в дурака?

Может кто знает книги со стратегией игры в дурака где подробно расписано как постоянно выигрывать в карты в дурака? Например- есть же толстые книжки со стратегией игры в покер и в блэкджек- значит и стратегия для игры в «дурака» тоже должна быть- это- ведь- поддается математическим расчетам.

Как всегда выигрывать в дурака? Интересует методика запоминания вышедших из колоды карт и стратегия с чего лучше заходить в игру.
Также методы как выиграть в дурака против одного или против нескольких человек.

Я знал одного человечка- он довольно часто всех обыгрывал во дворе и на работе во время обеда в дурака довольно странным способом. Он с первых же рук тупо начинал принимать всё что ему давали- даже если он был в силах отбить карты- он всё равно их принимал- а потом улучшив момент отбивался и начинал атаку- да так результативно- что у соперника все хорошие карты и козыри- которые он успел накопить пока соперник то и дело принимал- начинали быстро улетать и порой он даже не в силах был отбиться.

Конечно такая стратегия может и полный абсурд- но на моих глазах он таким способом побил очень много игроков

Эта простая методика поможет вам научиться запоминать любое количество нужных карт или предметов, главное, научиться ей всего 1 раз:)

Техника запоминания карт требует тренировки, но если вы научитесь запоминать карты во время игры, то вам гарантированно будет везти в играх. То есть это уже не будет везением, а очень четким восприятием игровой ситуации, ведущей к успеху в партии.

Техника настолько проста и понятна, что ее можно применить к запоминанию любого количества разнородных объектов. Например, освоив только ее, вы перестанете писать длинные списки покупок в магазин, а просто будете применять эту полезную систему.

Как быстро запоминать карты?

1. Присвойте каждой карте от туза до десятки сначала номера. Номера состоят из двух значений: буквы и номера.

Если туз — единица, буква А, то двойка — Б, тройка В и т.д.

Масть — вторая буква, и тут всего 4 вида: Т — трефы, Ч — черви, Б — буби, а П — пики.

Туз крести будет АК , туз пик — АП , например, а валет пики — ВП .

Карта
Туз АТ АП АБ АЧ
2 БТ БП ББ БЧ
3 ВТ ВП ВБ ВЧ
4 ГТ ГП ГБ ГЧ
5 ДТ ДП ДБ ДЧ
6 ЕТ ЕП ЕБ ЕЧ
7 ЖТ ЖП ЖБ ЖЧ
8 ЗТ ЗП ЗБ ЗЧ
9 ИТ ИП ИБ ИЧ
10 КТ КП КБ КЧ

2. Теперь свяжите карту с известной личностью, для простоты и удобства подбирайте знакомых или звезд. В примере выше можно придумать следующее: АК = Анна Курникова, АП = Алла Пугачева, ВП = Воля Павел.

Это промежуточный этап. Впоследствии, когда вы уже привыкнете к своим карточным образам, вы обнаружите, что конкретные люди у вас ассоциируются с действиями.

Например, Павел Воля выступает на сцене в Comedy Club, а Анна Курникова играет в теннис с характерными выкриками:).

3. Следующий шаг — присвоить личности действие. Только здесь нужно обязательно помнить о некоторых правилах.

Трефы — это агрессия, пики — это выполнение своей работы, бубны — богатство или деньги, а черви — любовь.

Разумеется, проще придумывать действия, связанные с профессией загаданной личности. Например,

АК = Анна Курникова с мощным агрессивным "Ха!" дает пас оппоненту на матче;

АП = Алла Пугачева поет на сцене "Мадам Брошкина";

ВП = Воля Павел искрометно шутит.

Если вам сложно запомнить имя, просто замените его, не тратьте силы на запоминание ненужной информации, лучше подобрать очевидно известную вам личность, пусть это будет даже сосед Вася Пупкин (правильно! Валет Пики).

4. Теперь перейдем к маршруту. Всего места должно быть 52. Кажется сложным, но подумайте — вы каждый день посещаете 52 места. Какие это могут быть места?

— Кухня утром;

— Подъезд;

— Автобусная остановка;

— Автобус до работы;

— Работа;

— Магазин и т.д.

Запомните этот фон, мысленно нарисуйте карту с 52 точками, пока пустую, без личностей, просто город-призрак, где вы будете размещать своих героев. Но только не сейчас! Сейчас запомните маршрут.

Ну а теперь самое интересное. Расселите своих воображаемых героев, сделайте им историю в вашем маршруте. Например,

АК = Анна Курникова с мощным агрессивным "Ха!" дает пас оппоненту в автобусе, в котором вы едете на работу;

АП = Алла Пугачева поет у вас в подъезде "Мадам Брошкина";

ВП = вы приехали на работу, а там Воля Павел искрометно шутит.


Память в повседневной жизни
> Как запомнить последовательность игральных карт

Профессиональные мнемонисты часто поражают публику тем, что могут запомнить целую колоду карт в том порядке, в котором им ее предъявляли. Немного подготовившись, вы тоже сможете это делать. Вы сможете легко запоминать выходящие из игры карты, вы также сможете демонстрировать знакомым (например, на спор!) различные чудеса запоминания карт: запоминать их последовательность или же называть те карты из колоды, которые вам не предъявляли. Вы можете придумывать конкретные "фокусы" сверхзапоминания сами. Используя описанную ниже систему, вы сделаете это без труда!

Как этого добиться? Прежде всего необходимо твердо усвоить соответствия между наименованием карт и словами специального вспомогательного списка. Далее, для краткости, будем называть его ВС. Слова вспомогательного списка имеют определенное строение и так же, как и слова уже хорошо знакомого вам словесно-числового списка, являются в некоторой степени самокодирующимися, что существенно облегчает их вспоминание. Таким образом, запомнить соответствие между наименованием игральных карт и словами ВС значительно легче, чем если бы это были обыкновенные, не специально построенные слова.

Итак, мы имеем четыре масти - пики, трефы, бубны и черви. В каждой масти - 13 карт. Сначала обсудим так называемые "некартинки", которых большинство. Слова ВС для запоминания пик будут начинаться с буквы "П ", треф - с "Т ", слова для запоминания бубен будут начинаться с "Б ", а червей с "Ч ". То есть первой буквой слов, обозначающих карты, всегда будет первая буква названия соответствующей масти. Второй согласной буквой в этих словах будет соответствующая их значению (двойка, тройка, девятка...) буква из ЦБК.

"Опять ЦБК?!" - скажете вы. "Да, опять", - Невозмутимо отвечаю я, я же предупреждала, что если вы хотите научиться быстро запоминать, то цифро-буквенный код вы должны знать немножечко лучше, чем таблицу умножения для цифры "2 ". По этой системе составлены слова для всех карт - не "картинок", включая тузов, для которых используются буквы, соответствующие по ЦБК цифре "1 " (то есть "Г " и "Ж "). Для второй буквы десяток использованы буквы, соответствующие по ЦБК нулю (то есть "Н " и "М ").

Возьмем для примера девятку бубен. Соответствующее ей слово должно начинаться с буквы "Б " (бубны), а второй согласной в этом слове должна быть "Р " или "Ц " (эти буквы соответствуют цифре "9 " по ЦБК). Без труда находим слова, удовлетворяющие этим требованиям: бар, барсук, боцман, Буратино. Я выбрала из этих слов для ВС слово "Буратино", являющееся на мой взгляд наиболее наглядно-образным, удобным для дальнейшего запоминания. Вы же для своего ВС можете выбрать (подобрать) любое другое, кажущееся вам более удачным.

Вспомогательные слова для валетов, дам и королей (так называемых "картинок") составлены несколько иным способом (так как цифр всего 10, а карт в каждой масти 13). В этих словах первые согласные буквы у всех валетов - "В ", у дам - "Д ", а у королей - "К ". Вторые согласные буквы соответствуют первой букве в названии масти - "П", "Т", "Б", "Ч" . Например, слово, соответствующее королю пик, должно начинаться с буквы "К " (король), второй согласной в этом слове должна быть буква "П " (пики).

Этим требованиям удовлетворяют слова "кепка", "капля", "капюшон". Вам станет все намного понятнее, если вы внимательно рассмотрите вспомогательный список слов. Только на первый взгляд все кажется таким запутанным и непонятным. Стоит потратить немного времени и вникнуть в принцип составления списка, и он прослужит вам долго верой и правдой. Если принцип составления этого списка, несмотря ни на что, покажется вам чересчур сложным - ваше право придумать свой собственный вспомогательный список для запоминания игральных карт.

Вспомогательный список слов для запоминания игральных карт


Пики
1 (Туз) - пуговица
2 - пятка
3 - паук
4 - печка
5 - пупок
6 - пуля
7 - письмо
8 - павлин
9 - перчатка
10 - помада
В - выпечка
Д - дупло
К - кепка

Трефы
1 (Туз)
- тигр
2 - тётя
3 - ток
4 - туча
5 - тапочки
6 - телефон
7 - таз
8 - туфля
9 - терка
10 - тоннель
В - вата
Д - дети
К - кит

Бубны
1 (Туз)
- бог
2 - бутылка
3 - букет
4 - бочка
5 - бабочка
6 - башня
7 - бусы
8 - бивень
9 - Буратино
10 - бант
В - вобла
Д - дубинка
К - кобра

Червы
1 (Туз)
- чижик
2 - четки
3 - чек
4 - чучело
5 - чипсы
6 - чашка
7 - часы
8 - чифир
9 - червяк
10 - чемодан
В - ваучер
Д - дичь
К - качели

(Слова для обозначения джокеров придумайте самостоятельно, можете взять два любых слова, а можете для лучшего запоминания придумать любые два слова, начинающиеся с буквы "Ж ", так как это самая яркая буква в этом слове, к тому же "Д " уже использована для кодировки дам.) В силу того, что условия для составления слов были достаточно жесткими, то в списке не все слова являются конкретными, наглядно-образными, то есть удобными для запоминания.

Поэтому, в целях более эффективного применения этого списка, их целесообразно заменить на более конкретные слова, при произнесении которых возникает яркий образ, при этом на всякий случай важно запомнить принцип изменения. Например, слово "выпечка" (валет пик). В русском языке достаточно проблематично найти слово, имя существительное, в котором бы первая согласная была "В ", а вторая - "П ".

Само же слово "выпечка" достаточно абстрактное, поэтому его надо заменить на какое-то конкретное, какой-то конкретный вид выпечки, но так, чтобы конечное слово не подходило под параметры никакой другой карты (например, слова "торт" и "пирог" не подойдут). Отлично подойдет слово "эклер". Или, например, для валета червей надо было составить слово, в котором первой буквой будет обязательно "В ", а второй - "Ч ".

Кроме "вечера" и "ваучера" вряд ли что подойдет. Но "вечер" - слово слишком абстрактное, а с "ваучером" у многих из нас плохие ассоциации - тоже можно не запомнить, поэтому лучше все-таки взять "вечер" и заменить его на что-то конкретное, ассоциирующееся с вечером, например, "луна" или "звезда" и т.п. Можно воспользоваться словом "овечка", так как "В " в нем не первая буква, но первая согласная, что удовлетворяет нашим требованиям.

Для восьмерки червей найти подходящее слово тоже оказалось непросто, первая буква в нем должна быть обязательно "Ч ", а вторая - "В " или "Ф ". Подходят только жаргонное слово "чувак" или "чифир" (разговорное обозначение очень крепкого чая), поэтому его тоже можно заменить, допустим, на слово "чай" или "заварка".

Будет лучше, если вы перепишите вспомогательный список слов для себя заново, сделав необходимые изменения, во-первых, всех "неконкретных" слов (например, "дети", "дичь"), а во-вторых, вы можете также заменить многие слова на другие, которые вам больше нравятся, например, для десятки пик подходит не только "помада", но и "помидор", "пони" и др. Проследите за тем, чтобы в вашем списке не оказалось близких по образу слов, которые при вспоминании можно перепутать, например, "туфля" и "ботинок" или "пиво" и "бутылка".

Проверьте, как вы усвоили вспомогательный список слов для запоминания игральных карт. Если по каким-то причинам вы допустили много ошибок, поработайте над его запоминанием еще, не забывайте, что список является как бы самокодирующимся, и на первых порах, пока ВС еще не усвоен, как таблица умножения, часто уже само знание того, по какому принципу составлено слово, позволяет быстро вспомнить его. Твердое знание этого списка является обязательным условием успешного запоминания карт. Теперь перейдем непосредственно к тому, как запомнить последовательность игральных карт.

Для того, чтобы запоминать выходящие из игры карты, надо мысленно размещать соответствующие им предметы по хорошо знакомой комнате (см. метод Цицерона ). Еще лучше размещать предметы последовательно прямо в той комнате, в которой происходит игра в карты, если, конечно, игра происходит не на открытом воздухе. (Под словом "размещать" я подразумеваю связывать при помощи ассоциаций так, как вы это делали в Упражнениях №1-3.)

Тогда для вспоминания не надо будет даже напрягаться, чтобы вспомнить комнату - достаточно просто оглядеться по сторонам и "считать" вышедшие карты с окружающих вас предметов. На самом деле предметы можно размещать не только на местах в комнате, их можно "прицеплять", используя ассоциативную связь, к чему угодно. Главное - иметь вокруг себя достаточное количество "крючков" и заранее, до игры определиться с тем, какие из них вы будете использовать.

В качестве мест вы можете использовать не только собственно места, как вы это делали раньше, когда пробовали запоминать слова и цифры методом Цицерона. Вы можете "использовать" своих партнеров по игре. Это очень эффективный способ. Хорош он еще и тем, что вы сможете запоминать не только то, какие карты выходили из игры, но и кто именно из ваших партнеров по игре какие карты выкладывал, что опытному игроку в карты может сказать очень о многом; особенно ценными бывают эти данные в конце игры - ведь можно сделать столько выводов о том, что же в таком случае у игрока может оставаться на руках.

Менее же опытным игрокам я тоже посоветовала бы запоминать именно таким способом, поскольку он помогает превратиться в опытного за значительно более короткий промежуток времени. Теперь я поясню, как же можно использовать для запоминания карт своих партнеров по игре. Предметы своего вспомогательного списка вам необходимо связывать с частями тела каждого из партеров (не забывая и про себя любимого тоже). Со списком мест здесь так же, как и в комнате, надо определиться заранее.

Первым местом может служить голова, затем последовательно левое и правое ухо, глаза, нос, губы, шея, плечи (левое и правое), руки, живот - вот уже 13 возможных мест для размещения предметов. Всего же на одном человеке при желании можно разместить более 20 предметов. Итак, предположим, первый ваш партнер кладет семерку треф - в ВС ей соответствует слово "таз". Вы представляете, что на голове у этого человека стоит таз или, может быть, он одет на его голову (не забывайте про метод соощущений - представьте, что вы стучите по этому тазу и слышите характерный звук...).

Следующий человек кладет шестерку бубен, и вы представляете, как на его голове вырастает башня , например московского Кремля или Пизанская, если хотите. Третий кладет девятку треф - ей соответствует слово "терка" - вы размещаете терку на голове третьего игрока, а сквозь дырочки этой терки протаскиваете пряди его волос, если, конечно, они у него есть; если протаскивать нечего - придумайте, что еще можно было бы сделать, чтобы связать терку с конкретной макушкой.

Ведь как вам уже известно, осуществление какого-либо действия с предметом существенно помогает запоминанию. Предположим, следующая карта - бубновая дама, и кладет ее опять первый игрок. Можно представить, что из левого (для вас) его уха торчит дубинка - милицейская или та, что использовалась в древности в качестве оружия - решать вам. Если следующая карта - король треф - то можно представить, что по ушной раковине второго игрока плавает кит и пускает струйки воды, заливающиеся в ухо несчастному обладателю этого короля. А у третьего из уха торчат стрелки часов (семерка червей), почувствовать, что ему может быть щекотно.

Таким образом вы можете разместить все предметы, соответствующие выходящим из игры картам, связывая их с частями тела игроков, используя особенности их внешности, применяя методы оживления и соощущений. Побольше фантазии и изобретательности, и успех вам гарантирован! Например, если вам нужно связать слово "чипсы" (пятерка червей) и нос кого-то из партнеров, то можно представить, как он вдыхает мелкие крошки, которые обычно остаются от чипсов, и громко чихает. В нужный момент вам будет достаточно лишь "рассмотреть" игрока и вспомнить (или просто увидеть, если у вас хорошо развита способность к зрительным образам), какие предметы вы с ним связывали.

Можно не прицеплять каждое вспомогательное слово к определенному месту, а связать с определенными игроками только первые слова, соответствующие первым выложенным ими картам. Дальше же просто составлять несколько ассоциативных рассказов , соответствующих очередности карт, выложенных каждым игроком, используя при этом метод последовательных ассоциаций. Попробуйте запоминать карты разными методами и решите, какой из них удобнее именно для вас.

Кстати, метод размещения карт по комнате тоже очень эффективен (если надо запомнить просто выходящие из игры карты, без их принадлежности тому или иному игроку), и я упомянула о нем вскользь лишь потому, что он практически ничем не отличается от метода запоминания методом Цицерона, на котором мы уже подробно останавливались в предыдущих главах. Все отличие состоит лишь в том, что по комнате вы размещаете слова своего вспомогательного списка.

Размещение предметов ВС по комнате будет эффективно еще и тогда, когда вы захотите удивить кого-то чудесами своей памяти и запомнить последовательность предъявленной вам колоды карт. Очень эффектно этот трюк выглядит, когда карты называют вам на слух, а вы, не торопясь, оглядываетесь по сторонам и "развешиваете" их на имеющиеся в поле вашего зрения "крючки". Отвечать вы можете тоже устно или же разложить в нужном порядке колоду карт - ваши "экзаменаторы" и зрители будут удивлены в любом случае.

Другой способ запоминания последовательности карт в колоде состоит в том, что каждое слово, соответствующее карте, надо связывать со словом хорошо (я надеюсь!) известного вам словесно-числового списка (помните вы составляли и заучивали его в главе, посвященной цифро-буквенному коду). Первую карту (то есть предмет, ей соответствующий) с первым словом списка, вторую - со вторым и т.д.

Например, если первая карта в предложенной вам для запоминания колоде - бубновая десятка (слово "бант" во вспомогательном списке), то я связываю ее с первым словом моего словесно-числового списка, словом "еж", и представляю, что на каждой колючке у ежика завязано по бантику. Если вторая карта в колоде - шестерка пик ("пуля"), то мне надо связать ее со втором словом словесно-числового списка ("яд"). Я представляю пулю, начиненную ядом...

Тридцать шестую карту запоминаемой колоды, например, бубновую четверку ("бочка"), я связываю с 36-м словом моего словесно-числового списка, словом "кошка", представляю кошку, которая никак не может выбраться из бочки и т.д. Действуя таким образом вы даже сможете без труда назвать порядковый номер карты, выбранной кем-нибудь наугад из запоминавшейся колоды или по заказанному порядковому номеру назвать соответствующую карту.

В этом случае обычно у присутствующей аудитории теряется дар речи. А вы свою "феноменальную способность" легко сможете использовать в своих целях, например, выиграть крупную сумму денег или же еще как-нибудь, придумайте сами (например, поспорить на желание). Можно сразу не показывать вида, что вы умеете это делать, а предложить посоревноваться в том, кто запомнит больше карт из колоды с их порядковыми номерами и сделает меньше ошибок и... "случайно" выиграть.

А любителям подглядывать в чужие карты умение запоминать последовательность карт может пригодиться для того, чтобы, увидев карты один раз (ну уж если представился случай!), запомнить их сразу и не ждать, когда же такая возможность представиться еще раз. Одним словом - вариантов множество. Победа в любом случае будет за вами! Только, пожалуйста, не спорьте на очень крупную сумму, не потренировавшись хотя бы несколько раз.

*** Упражнение 56.

Перед вами «перемешанная» колода карт. Попытайтесь запомнить последовательность входящих в нее карт. Вы можете запоминать только очередность карт, используя для этого свой ВС и метод Цицерона, а если у вас есть желание - попробуйте запомнить ее вместе с порядковыми номерами карт. Для этого, помимо ВС, необходимо знание еще и словесно-числового списка.

1. 2 -треф
2. 4 -пик
3. 9 -треф
4. К -бубен
5. Т -пик
6. 6 -черв
7. 10 -черв
8. В -треф
9. Т -бубен
10. 7 -пик
11. 3 -черв
12. Д -бубен
13. 10 -треф
14. Д жокер

15. 7 -черв
16. К -пик
17. В -черв
18. 2 -бубен
19. 5 -пик
20. 4 -треф
21. 5 -бубен
22. Т -черв
23. Д -треф
24. 2 -пик
25. 6 -пик
26. 8 -черв
27. 8 -бубен
28. В -бубен

29. 2 -черв
30. 9 -пик
31. 10 -пик
32. 3 -бубен
33. Т -треф
34. Д -черв
35. Джокер
36. В -пик
37. И -черв
38. 9 -черв
39. 6 -треф
40. К -треф
41. 7 -бубен
42. 5 -черв

43. 10 -бубен
44. Д -пик
45. 3 -треф
46. 8 -пик
47. 9 -бубен
48. 5 -треф
49. 8 -треф
50. 4 -бубен
51. В -черв
52. 7 -треф
53. 3 -пик
54. 6 -бубен

В Приложении вы найдете несколько уже "перемешанных" колод карт. Вы можете попробовать запомнить их описанными выше способами.

На предыдущую |

Поговорим о развитии зрительной памяти , думаю, что описывать все плюсы которые может дать развитие такой способности не имеет смысла. Каждый, кто хотя бы раз задавался вопросом, как выиграть в карты сможет сказать, что с развитой зрительной памятью становиться намного легче, выигрывать в любой карточной игре .

Перво - наперво следует понимать тот факт, что тренировать зрительную память необходимо каждый день. И прежде чем, какие ни – будь, результаты станут, заметны, должно пройти определенное время. Поэтому в первое время очень важно проявить настойчивость и постоянность в упражнениях, и не опускать руки.

тренировки и упражнения для развития зрительной памяти

В таком процессе тренировок и упражнений нет ничего сложного или необычного.

Все начинается с простых вещей и постепенно переходит к более сложным и комплексным упражнениям.

Время, которое вы собираетесь уделять развитию зрительной памяти, также следует увеличивать постепенно. Скажем от одной минуты (на одно упражнение) в течение первой недели до пяти минут в конце месяца.

Даже при твердом желании и решимости заняться развитием зрительной памяти, чтобы как можно быстрее начать выигрывать в карты, не стоит сразу форсировать события. Много часовые занятия или сверх объемные задачи которые вы можете поставить перед собой, скорее дадут отрицательный результат и не ускорят процесс развития такой способности как зрительная память . Появится быстрая утомляемость, рассеянное внимание, а то и совсем надоест.

В упражнениях такого типа (самоподготовка) следует придерживаться правила треугольника. Чем быстрее вы взберетесь на вершину, тем менее стабильный результат вы получите.

И наоборот, чем больше времени вы потратите для достижения поставленной цели (в нашем случае ответ на вопрос как выиграть в карты , используя зрительную память) тем более прочный фундамент вы закладываете. И ваша развитая способность (зрительная память ) будет намного устойчивее.

Упражнение первое.

Понадобится колода из 36 карт.

Выкладываем перед собой четыре карты. В большинстве карточных игр на взятки играют четверо (на пару или каждый за себя) поэтому взятка состоит из четырех карт. В этом упражнении будем запоминать только масть (выбирайте любую).

Практическое применение таково, что карточные игры обычно содержат козырную масть и иногда информация о тех козырных картах, которые еще не сыгранны и находятся на руках соперников, может быть очень полезна.

Время, которое требуется для запоминания игральных карт, придется определять каждому для себя исходя из своих возможностей.

Скажем можно начать с десяти секунд для каждой условной взятки (четыре карты).

Задача в этом упражнении на развитие зрительной памяти простая. Запомните, в какой из девяти условных взяток попадались карты, выбранной вами масти, и сколько их было в каждой взятке.

Упражнение второе.

Цель и суть упражнения такое же, как и в первом случае. Только вместо одной масти следует запоминать цвет игральных карт. На пример Бубна и черви или треф и пика.

Упражнение третье.

Запомнить выпадение фигурных карт в красной масти и выпадение игральных карт от десяти и ниже в черной масти. Можно и нужно менять выбранные масти.

На пример: третья взятка – король червей, бубновый валет, восемь треф, шесть пик.

Следовательно, две и две карты.

Упражнение четыре.

Запомнить каждую карту вне зависимости от ее значения или масти.

На начальном этапе (примерно до двух недель) можно называть выпавшие карты сразу после того как вы их перевернете. Когда почувствуете уверенность можно разделять на группы по три взятки и называть - (читаем, запоминать) по очереди для каждой из трех перевернутых взяток. Под конец первого месяца, при условии постоянных упражнений на развитие зрительной памяти вы сможете запоминать все (3 х 9) тридцать шесть игральные карты. Через месяц упражнений, когда результат уже будет достаточно очевиден, можно конечно порадоваться от души, но очень важно не останавливаться на достигнутом.

1. Добавляем в упражнения еще две карты (6 х 6 = 36).

2. Уменьшаем время запоминания карт до пяти секунд.

3. Используем колоду из 52 игральных карт.

И в заключение маленький совет в помощь. Не старайтесь держать в голове образ всей карты (хотя так оно может, будет и легче). Приучите себя фиксировать внимание на уголке карты, там где только значение и масть. Эта привычка избавит вас от дискомфорта при игре с чужой колодой карт.

Еще немножко букв для мотивации развития у себя зрительной памяти

За шесть месяцев каждодневных упражнений можно добиться запоминания всех карт из полной (в 52 карты) колоды. Проверенно на практике. Вышедшие из игры карты будут стоять у вас перед глазами как таблица умножения. И тогда расчет стратегии в любой карточной игре не зависимо от ее правил станет простым до безобразия)).

Как научиться запоминать карты - этот вопрос мучает многих игроков. И не зря! Ведь запоминание карт дает огромное преимущество в игре. Везет то не всегда, и может случиться так, что у Вас на руках окажутся «слабые» карты. Что делать? И тут на выручку приходит умение запоминать карты.

Методов запоминания карт существует превеликое множество, но все они делятся на две основные группы. Первая группа - это запоминание карт при помощи опорных образов, вторая - непосредственное запоминание карт (возможно по какой-либо схеме или методике облегчающей запоминание, но без использования опорных образов).

Давайте более подробно рассмотрим каждую группу методов запоминания карт. Итак, запоминание карт через опорные образы. Суть сводится к тому, что каждой карте сопоставляется какой-либо опорный образ (мнемоника). Например, червовая шестерка - яблоко, бубновый туз - молоток и так далее. Для облегчения запоминания опорные образы рекомендуется подбирать так, чтобы первая буква масти совпадала с первой буквой опорного образа. Например, пиковая дама - панама, крестовый валет - карапуз, бубновый король - балалайка и так далее. Подбирайте такие опорные образы, которые можно легко запомнить.

На первый взгляд не понятно в чем же преимущество этого метода запоминания карт. Какая разница между запоминанием карты или опорного образа? Разница в том, что Вы можете связать любую комбинацию опорных образов в некую «картину», которую очень легко запомнить.

Например, у нас «ушло» четыре карты (червовая шестерка - яблоко, бубновый туз - молоток, пиковая дама - панама, крестовый валет - карапуз). Вы представляете себе картину: карапуз бьет молотком по яблоку, и накрывает все это панамой. Такую картинку Вы мгновенно запомните, и будете помнить очень долго (хотя нужно помнить, от силы, 20-30 минут, пока не завершится текущая партия).

Описанный метод запоминания карт очень хорош, но у него есть свои минусы. Во-первых, нужно придумать хорошо запоминающиеся опорные образы. Во-вторых, нужно научиться быстро, а еще лучше мгновенно, составлять в уме картинки-истории с участием этих опорных образов. У этого метода запоминания карт есть и плюсы. Во-первых, при должной тренировке, можно научиться запоминать очень много карт. Во-вторых, после того, как Вы запомнили какую-либо комбинацию карт, не нужно прилагать значительных усилий для их припоминания. Картинка сама всплывет в памяти, и «расшифровать» ее не составит никакого труда.

Вторая группа методов запоминания карт основана на непосредственном запоминании самих карт «как они есть». Не знаю, какой метод запоминания карт выберите Вы, но я склоняюсь именно к этому методу. Причина в том, что стараясь запомнить карты, Вы тренируете память в целом, и сможете запоминать не только карты, но и любую другую информацию.

Люди учатся запоминать карты, играя с людьми. И в этом ошибка. Учиться запоминать карты лучше, играя с компьютером. Играя с человеком Вы хотите выиграть, и больше внимания уделяете игре, чем запоминанию карт. К тому же Ваш соперник будет Вас постоянно торопить репликами типа: «Давай быстрей, не в шахматы играем!», «Ты что там заснул что ли?» и так далее. Это очень сильно деморализует, и не способствует дальнейшему запоминанию карт. Вы начинаете просто играть.

Потренировать способность запоминать карты Вы можете у нас на сайте. В разделе есть . А если Вы хотите значительно улучшить свою память не прилагая особых усилий, и научиться запоминать любую информацию, то рекомендуем Вам ознакомиться с .

04.04.2008 39952 +12